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Así recurren las empresas al metaverso para ganarse a la generación Z

Tanto se ha escrito y se ha dicho del metaverso que parece que ha pasado un siglo desde que el verano pasado Facebook y su fundador, Mark Zuckerberg, empezaron a hablar de sus planes para crear un mundo paralelo. Al principio, muchos recibieron la noticia con escepticismo o incluso se la tomaron a guasa. Sin duda pensaron en ‘Second Life’, una red social con pretensiones de convertirse en un megamercado virtual, y que hoy apenas recordamos.

José Antonio Cano (IDC): “La realidad virtual y aumentada va a tener mucho recorrido en el entorno empresarial”

Sin embargo, la apuesta del creador de Facebook ha sido asumida rápidamente por casi toda la industria tecnológica, y por empresas de muchos sectores, que ya trabajan para dar a luz su propio mundo virtual. Muchas compañías se han dado cuenta de que su clientela futura vive ya en ese ensayo general del metaverso que es el mundo de los gamers

Hoy cientos de millones de jugadores de todo el planeta, sobre todo adolescentes, se pasan el día (y parte de la noche) en universos lúdicos donde, además de divertirse con el ‘Fortnite’, ‘Valorant’, ‘Minecraft’ o ‘Counter-Strike’, compran, se comunican y encuentran su identidad. 

Lo primero que dijo el CEO de Microsoft, Satya Nadella, cuando anunció la compra de Activision, la creadora de ‘Call of Duty’ y ‘Candy Crush’, por 60 000 millones de euros fue que los juegos “desarrollan un papel clave en el desarrollo de plataformas de metaverso”

Microsoft, como cientos de grandes empresas, ya empiezan a preparar el terreno para ganarse a esa generación Z que en breve será la base de su clientela. Cálculos optimistas aseguran que el metaverso moverá en 2030 hasta 2,5 billones de dólares, unas dos veces el PIB anual de España. Según la escuela digital de negocios The Valley, en los próximos cinco años el 70% de las grandes marcas estarán presentes en el metaverso con el fin de seducir a esos compradores más jóvenes. 

El marketing de toda la vida ya no vale

Estar en el metaverso será la vía para llegar a una generación que ya no se deja seducir por el marketing clásico. Además, crear un mundo propio virtual permitirá a las compañías tener visibilidad mediática y generar una imagen moderna e innovadora. Para ello contarán con la ayuda de las criptomonedas, el blockchain y activos digitales como los NFT. Otra cosa será que esos mundo virtuales se puedan comunicar entre sí y que los usuarios no acaben necesitando decenas de avatares para moverse por ellos. 

La música y el retail están siendo los primeros sectores en poner en marcha proyectos piloto donde generar experiencias reales en el ámbito virtual. Pero no serán los únicos. Como decíamos, el metaverso avanza más rápido de lo que parece y miles de desarrolladores en todo el mundo ya están creando esos mundos virtuales donde los compradores (o los propios empleados) podrán moverse ayudados por dispositivos y tecnologías de realidad virtual y aumentada. Así se están moviendo algunas compañías que ya empiezan a hacer realidad el futuro anunciado por Zuckerberg.  

Nike vuelve a adelantarse con Nikeland

La marca de ropa deportiva Nike siempre ha sido una adelantada a su tiempo. A mediados de los 80, y en colaboración con la estrella del baloncesto Michael Jordan, puso las bases de Air Jordan, una de las marcas más apreciadas y exitosas del planeta. Y que sedujo y sigue seduciendo a generaciones de adolescentes. Y ahora también quiere ir por delante en la transición al metaverso y, a finales del año pasado, presentó Nikeland, un mundo virtual propio alojado en la plataforma de juegos Roblox, que permite a los usuarios hacer ejercicio físico con sus avatares, pero también vestir prendas y zapatillas de la marca.

La oficinas de DXC también serán un metaverso

El metaverso también servirá para atraer talento joven. La consultora tecnológica DXC Technology llevará las posibilidades del metaverso a los más de 100 000 puestos de trabajo informáticos de la empresa. Y lo hará con Uptime, una plataforma que incorpora tecnologías de analítica de datos, inteligencia artificial, reconocimiento del lenguaje natural, chatbots o mundos virtuales inmersivos. Al conectarse con el metaverso de DXC, el empleado podrá crear su propio avatar. Y, desde su ordenador, allá donde esté, se podrá trasladar virtualmente a “la oficina”, pudiendo acudir a reuniones, tomar un café, saludar a un compañero en un pasillo, pedir un mensajero o asistir a un evento. El objetivo es que esta solución esté disponible a finales de este año para los 7000 empleados que DXC tiene en España

MediaMarkt prepara su mundo paralelo

La cadena de tiendas MediaMarkt, con la ayuda de la consultora tecnológica japonesa NTT, ya trabaja en la creación de un mundo virtual denominado MetaMarkt. Este mundo online, que debía estar listo para un primer lanzamiento en el primer trimestre de este año, dispondrá de una serie de espacios y experiencias virtuales, muy pensados para los cientos de millones de usuarios que juegan a ‘Fortnite’, por ejemplo, o los más de nueve millones de creadores de contenidos que retransmiten a través de Twitch. 

También habrá selección de personal

La firma tecnológica Nawaiam llevó los videojuegos al complejo y lento mundo de la selección de personal. En un primer momento, Nawaiam lanzó la primera temporada del videojuego homónimo, consistente en una catástrofe climática sin precedentes y donde se desafiaba al candidato a salvar la mayor cantidad de vidas posibles. 

Ahora, su equipo de desarrollo trabaja en el lanzamiento de la segunda temporada de su videojuego, un desarrollo íntegramente pensado para el metaverso. Si todo sale según lo previsto, estará disponible en la segunda mitad de 2022. Los candidatos accederán mediante gafas de realidad virtual y se enfrentarán a nuevas aventuras. Una vez finalice el juego, la empresa tendrá a su disposición en apenas 15 minutos el perfil completo del jugador y potencial empleado.

Las marcas de coches y la ‘metamovilidad’  

La industria del automóvil mira en los últimos años con mucho interés a la de la tecnología. Se suele decir que los fabricantes podrían vivir en el futuro más de los datos que generan los vehículos que venden que de la comercialización de los coches. En cualquier caso, las grandes marcas ya se empiezan a mover al metaverso. Es el caso de Nissan, que trabaja para que sus conductores se conviertan en avatares y puedan comunicarse con otros clientes de la marca, tanto dentro como fuera del coche. Por su parte, Hyundai habla ya de “metamovilidad” y piensa en convertir el coche en un espacio de trabajo o una sala de entretenimiento.  

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