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Álvaro Gutiérrez (Platonic Games): «El móvil ha sido la puerta de entrada a perfiles de jugadores que no existían»

¿Startups españolas y videojuegos para móvilPlatonic Games es el nombre a seguir.

La industria del videojuego es la primera opción de ocio audiovisual en nuestro país. Según cifras de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), el sector facturó en 2018 1.530 millones de euros.

Por eso, representa uno de los sectores empresariales más competitivos. Platonic Games nació en 2015 de la mano de Valeria Castro y Álvaro Gutiérrez. Con el paso del tiempo, ha conseguido distinguirse gracias a su estética kawaii y sus juegos divertidos, tiernos y adictivos.

En esta entrevista, Álvaro Gutiérrez, cofundador y CTO de la empresa, nos habla del nacimiento de la compañía, de su filosofía de marca, de cómo conectan con los consumidores y de sus retos y aspiraciones.

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¿Cuándo y cómo nació Platonic Games?

Mi compañera Valeria y yo trabajábamos juntos en una empresa de videojuegos. A menudo imaginábamos nuestros propios diseños de videojuegos, y poco a poco fue creciendo la idea de hacer algo por nuestra cuenta. Empezamos un proyecto en nuestro tiempo libre, y al ver que funcionábamos tan bien como equipo, decidimos dar el salto y empezar Platonic Games.

Sabíamos que íbamos a hacer juegos para móvil por experiencia y por las facilidades que da esa plataforma a desarrolladores más pequeños. Hicimos una lista de posibles juegos, de tamaño manejable para dos personas, y que tuvieran sentido comercial. Así nació nuestro primer juego, Sweet Sins, aunque no sería hasta el tercero, Happy Hop’ cuando conseguimos algo de éxito y sentamos las bases de lo que es hoy en día Platonic Games.

¿Cuál es vuestra filosofía de empresa?

Yo la definiría con 3 puntos clave. Primero, hacemos juegos de mucha calidad final: trabajamos mucho el pulido y la experiencia del jugador para ofrecer contenido muy valioso para el jugador. Nos gusta estar orgullosos de los juegos que hacemos, así que invertimos mucho tiempo y recursos en esto.

Segundo, además de ser un contenido de alta calidad, ese contenido tiene siempre un valor emocional positivo para el jugador. Nuestros diseños son coloridos y felices, nuestro discurso es divertido y travieso. Cuando interactuamos con nuestros jugadores somos cercanos y empáticos. La relación que desarrolla el universo Platonic con su público tiene un componente afectivo muy marcado: no es una empresa fría ni sistemática, todo va en la línea de lo que ves en nuestros juegos.

Por último, buscar siempre la viabilidad comercial/económica. En este oficio, es muy fácil caer en realizar los juegos que más nos gustaría jugar a nosotros mismos, o en empezar proyectos faraónicos con mucha inversión y riesgo. Nosotros invertimos la mayoría de nuestros recursos en proyectos que prometen funcionar bien en el mercado. Todos los juegos que hacemos tienen estrategias de negocio y de marketing claras desde el día uno.

¿Cuál es el valor diferencial de Platonic Games frente a otros estudios de videojuegos?

Si preguntas “¿Cómo es un videojuego típico?”, lo más probable es que te hablen de espadas, pistolas, dragones y coches. Esto está cambiando a toda velocidad. El móvil ha sido la puerta de entrada de perfiles de jugadores que hasta ahora no existían en el mundo de los videojuegos, y sus gustos son radicalmente distintos a los del jugador experimentado.

La relación que desarrolla el universo Platonic con su público tiene un componente afectivo muy marcado: no es una empresa fría ni sistemática, todo va en la línea de lo que ves en nuestros juegos.

Nosotros hacemos juegos kawaii (significa bonito o adorable en japonés), una estética importada de Japón y que estamos adaptando al lenguaje visual occidental. Tratamos de hacer juegos que recuperan lo más divertido y accesible de los videojuegos como los conocíamos, pero con un aspecto muy distinto y atractivo. Aportamos una alternativa que atrae a un rango de perfiles muy amplio y que incluye una gran mayoría de estos jugadores nuevos.

No somos los únicos que hacen kawaii, ni muchísimo menos los únicos ofreciendo alternativas a estos millones de recién llegados. Pero pretendemos ser un referente en este terreno. La mezcla de esto con nuestra filosofía es lo que nos da un tipo de valor que no se encuentra fácilmente en otros tipos de estudio.

¿Qué diferencia principalmente al sector de videojuegos móviles de otras plataformas?

En nuestra forma de entenderlo, la plataforma móvil es la más barata, accesible y poblada dentro del mundo de los videojuegos.

Siempre bromeo con que si nos dijeran, con 11 o 12 años, que la próxima Game Boy iba a tener una pantalla táctil de seis pulgadas a todo color y HD, con vibración, internet, acelerómetro, y cualquiera de las mil cosas que llevan hoy los smartphones, habríamos flipado muchísimo. Si además pones uno de esos aparatos maravillosos en el bolsillo de 5.000 millones de personas, obtienes el terreno más fértil y democrático del mundo para hacer videojuegos.

Voy a mejorarlo: con menos de 150 euros ya tienes la capacidad para distribuir tu juego a nivel mundial en todos esos dispositivos. Lógicamente, esto es el potencial en bruto, pero aun así esto te da muchas posibilidades de encontrar un público que vaya a apreciar y jugar a tus juegos. La otra cara de la moneda es que todas estas facilidades y posibilidades han atraído y estimulado la creación de muchas empresas, y es difícil hacerse un hueco en esta marea tan poblada y caótica que es el mercado móvil.

Startups hay muchas, pero ¿cómo ves el sector del emprendimiento en videojuegos? ¿Lo consideras más complicado que otros? ¿Ves crecimiento o estancamiento?

No conozco otros sectores de emprendimiento, pero sí puedo decir que el riesgo es muy, muy alto. Tan alto que o tienes algo que lo convierte en seguro (un nombre, una marca, un personaje…), o has ingnorado toda cordura a la hora de decidirte por ello.

Es un sector donde las medias tintas escasean muchísimo, o funcionas muy, muy bien, o no funcionas absolutamente nada. Y los factores que deciden esto cambian tan rápido que sencillamente están fuera de control y dan sensación de pura aleatoriedad. Existir en un rango intermedio es algo que nos ocurre a pocos, probablemente por ser solo un estado temporal antes de una caída o una subida.

En líneas generales hay un crecimiento muy pronunciado, pero personalmente creo que es un crecimiento no sostenible a medio plazo con las condiciones actuales. Diría que va a haber muchos cambios pronto, pero la verdad es que vivimos cambios grandes de año en año. Resulta difícil ver claro en mitad de esta tormenta tan frenética.

¿Con qué tipo de usuarios queréis conectar?

Queremos conectar principalmente con las nuevas generaciones de jugadores. Todos esos que se han perdido hasta ahora todo lo emocionante y divertido que pueden ofrecer los videojuegos porque no se supo captar su atención, o hablar su idioma.

Si alguien ha decidido darle una nueva oportunidad a los videojuegos a través de su móvil, queremos estar ahí. Y poner nuestra propuesta en sus manos y asegurarnos de que aprovechamos esa oportunidad, de que descubrimos a esa persona que los videojuegos son un mundo muy grande, variado y emocionante.

¿Qué es lo más gratificante de vuestro trabajo? ¿Y lo más complicado?

Hay dos retos principales compitiendo por ser lo más complicado de este trabajo. Primero, gestionar las necesidades de millones de jugadores. Cada día, más de 50.000 personas juegan activamente a nuestros juegos, con miles de modelos de teléfonos distintos, con cientos de preguntas y problemas que surgen. Somos pocos ofreciendo un servicio a muchísimos, y es difícil llevar esa desigualdad.

Con menos de 150 euos ya tienes la capacidad para distribuir tu juego a nivel mundial en todos esos dispositivos.

Lo segundo es la viabilidad de la empresa. Cada juego que hacemos es una inversión gigante para nuestro tamaño, el margen de error es mínimo. Todos los procedimientos y ciencia que empleamos para tratar de asegurar cada uno de esos disparos hacen que el proceso de desarrollar, publicar y mantener un juego sea cada vez más complejo y rebuscado.

Lo más gratificante de este trabajo es sin lugar a duda el feedback de nuestros usuarios. A diario, recibimos agradecimientos y apoyo de todas las partes del mundo, gente que nos cuenta cómo ha pasado de ver a sus hijos jugar a jugar ellos directamente. Incluso recibimos muchísimos dibujos y manualidades de nuestros personajes. Es una avalancha de amor constante.

¿Qué supone para vosotros que Valeria Castro sea la nueva presidenta de DEV (Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras y Videojuegos?

La presidencia de DEV no es algo que Valeria haya decidido para beneficiar a Platonic Games. Su objetivo es beneficiar a todas las empresas desarrolladoras del país, a la industria nacional del videojuego como un todo.

Esto ha atraído mucha atención sobre su persona, y parte de esa atención recae a su vez en Platonic. Pero no tenemos mecanismos para aprovecharlo. No buscamos inversores ni colaboraciones y no ofrecemos servicios a terceros. Únicamente desarrollamos y autopublicamos nuestros juegos. Es más, los jugadores por lo general no conocen los entresijos de las empresas de desarrollo, y la grandísima mayoría de nuestro público es de fuera de España.

Las oportunidades que aparezcan a raíz de ese bonus de visibilidad o de fiabilidad serán sin duda agradecidas. Pero me extrañaría que nos viéramos afectados de esa manera. Lo que de verdad supone para nosotros es que el paso que ha dado nuestra compañera nos enorgullece y nos llena de ganas de trabajar más y mejor. Es genial vivir esta aventura a través de ella, estaremos ahí para darle apoyo siempre que lo necesite.

¿Cuál es vuestro plan de futuro? ¿Cómo os veis de aquí a cinco años?

Haremos más juegos, más ambiciosos. Pero también queremos diversificar el tipo de contenido que producimos. De aquí a cinco años, daremos el salto a otras plataformas de videojuegos, y con suerte a otros formatos de contenido: merchandising, ropa, animación, juguetes…

La única constante a la que nos aferramos es al estilo kawaii, es nuestro hilo conductor. Nos gusta mucho y es la principal seña de identidad de Platonic, así que por ahora no renunciaremos a ello.

¿Creéis que las startups tienen el suficiente apoyo en nuestro país? ¿Cómo podría mejorarse la ayuda a los emprendedores?

Antes de responder quiero matizar que todo lo que digo es estrictamente mi opinión, no necesariamente la de Valeria. De hecho, a menudo opinamos muy distinto en estos temas. Ella ahora también representa a un conjunto de empresas, así que es importante tenerlo en cuenta. Valeria es la verdadera empresaria detrás de Platonic Games, y por eso recomiendo dar mucho más peso a su opinión en esto que a la mía.

Lo primero que se nos viene a la mente cuando hablamos de apoyar startups es la financiación. Es lo que más se pide, y es normal, es el combustible de toda empresa. Pero para mí este tipo de apoyo debería quedar relegado a segunda fila, por distintas razones que no hace falta desarrollar.

Creo que, en nuestro país, las startups deberían recibir toda la ayuda posible en forma de bonificaciones y exenciones. La cuota de autónomos nos ahogaba en nuestros inicios, cuando nuestros juegos todavía no producían dinero.

Los emprendedores están tomando un riesgo de carácter personal y el beneficio común que obtenemos cuando cada uno de ellos despega supera con creces esa inversión que haríamos todos al dar tregua en las primeras etapas.

La financiación es una apuesta cara y llena de riesgos que queda relegada a las posibilidades económicas de cada gobierno. Amparar al verdadero emprendedor mejor de lo que lo estamos haciendo está siempre al alcance y lo que podemos ganar de ello merece intentarlo.

Imágenes | Platonic Games

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